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[BOOKデータベースより]
第1章 キャラクターデザイン(メインキャラのデザイン;いろいろなキャラのデザイン)
[日販商品データベースより]第2章 カラダを学ぶ(胴体を描く;頭・首・胴体のつながりを学ぶ;胴体と脇・腕を学ぶ;胴体上面部の作画から学ぶ ほか)
第3章 動きを描く(イスに座る;イスに座って、首を小さく動かしてみよう;イスに座って、首を大きく動かしてみよう;歩く ほか)
「マンガデッサン」の発案者、Go office・林晃がおくる本物のマンガデッサン!
「紙と鉛筆」、古くは「筆と半紙」や「洞窟のカベと塗料」の時代もあった「作画」の営み。デジタルの時代となり、タブレットでラクガキやマンガ、イラストも描かれる時代になりました。
しかし、それでもやはり「手で描くこと」の基本は変わりません。
本書は「男子キャラ」をテーマに、キャラのデザイン、体の構造、動きの作画を「誌上コマ送り」で解説します。ムービーでは、どうしても「流して」見てしまい、肝心のポイントも「流して」(見のがして)しまいやすいのです。
作画を担当するのは、アニメのキャラデザイナー、作画監督、イラストレーターなどとして一線で活躍している森田和明氏。
キャリア20 年に及ぶ氏に、「現場ではどんな感じでラフ案を出すんですか?」など、無理な注文をお願いして、キャラデザイン、カラダを解説する作画、通常動作の「すわる」「歩く」などからアクションポーズまで、「絵のプロの作画の手順」を収めたのが本書です。
1章ではキャラデザ、2章では体の構造を学ぶハダカデッサン、3章で動きの作画を学びます。本書は作画にかかった時間も掲載しましたが、とらわれる必要はありません。
重要なのはむしろ、一刻一刻に息づく「描こうとする絵」に対する姿勢、線に対する意識、誠意です。プロがどこに気を使って描いているか、何を大切にしているかを見てください。デジタルでもアナログでも基本は同じです。
「自分流のキャラ」「自分流の描き方・描き進め方」など、そうした「現在」から「もっとすごい自分流」への飛躍の糧に、本書を利用していただければと思います。
※2005年刊行の『スーパーマンガデッサン』(林晃・森田和明・松本剛彦 著/グラフィック社)で初めて「マンガデッサン」という言葉が使われ、かつ定義づけられた。