[BOOKデータベースより]
ビデオというメディアはアニメの視聴経験をどのように変えたのか。1970年代後半から80年代のアニメブームの時期に焦点を当て、ファン・産業・技術が絡み合いながらアニメ独自の市場を形成した時代のうねりを照らし出す。
序章 映像を趣味にする経験とビデオ技術
第1部 アニメを趣味にする条件とビデオ技術(ビデオのファン利用とオタクという主体;ビデオにおける「教育の場」と「家庭普及」―一九六〇年代後半−七〇年代の業界紙「ビデオジャーナル」にみる普及戦略;「テレビを保存する」ことと読者共同体の形成―アニメ雑誌「アニメージュ」を事例として)
第2部 アニメが「独自の趣味」になる過程とビデオ技術(アニメ雑誌における「第三のメディア」としてのOVA―一九八〇年代のアニメ産業の構造的条件に着目して;コンテンツ消費における「オタク文化の独自性」の形成過程―一九八〇年代のビデオテープのコマ送り・編集をめぐる語りから;アニメの制度化のインフラとしてのアニメ制作者の形成―一九七〇−八〇年代の労働規範に着目して)
第3部 ビデオを通じて再定式化される「オタク」経験とアニメ文化(ビデオをめぐるメディア経験の多層性―「コレクション」とオタクのカテゴリー運用をめぐって;ビデオ受容空間の経験史―「趣味の地理学」と一九八〇年代のアニメファンの経験の関係から)
終章 映像視聴の文化社会学に向けて
1970年代後半から80年代のアニメブームに焦点を当て、「ビデオジャーナル」などの雑誌を読み込んで、ファン・産業・技術が絡み合いながらアニメ独自の市場を形成した時代のうねりを照らし出し、ビデオが切り開いた映像経験のポテンシャルを明らかにする。
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