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インプレス 岡安学
点
ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額が、自動車企業主力9社を超える時代。いまやゲームは日本の基幹産業です。「マインクラフト」「フォートナイト」など、1億人以上がプレイするタイトルも登場。本書は、この巨大なゲーム市場のビジネスモデルを徹底解説します。東京藝術大学大学院に「ゲーム・インタラクティブアート専攻」ができたことや、認知所予防を兼ねて高齢者のeスポーツが盛んになっていることからもわかるように、ゲームは単なる遊びから文化へ、また「暮らしのインフラ」へと進化しています。ゲームに興味が
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[日販商品データベースより]
ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額が、自動車企業主力9社を超える時代。いまやゲームは日本の基幹産業です。「マインクラフト」「フォートナイト」など、1億人以上がプレイするタイトルも登場。本書は、この巨大なゲーム市場のビジネスモデルを徹底解説します。東京藝術大学大学院に「ゲーム・インタラクティブアート専攻」ができたことや、認知所予防を兼ねて高齢者のeスポーツが盛んになっていることからもわかるように、ゲームは単なる遊びから文化へ、また「暮らしのインフラ」へと進化しています。ゲームに興味が