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[BOOKデータベースより]
そこに立つのは人間か、キャラクターか。「2.5次元」―アニメ、マンガ、ゲームといった2次元のコンテンツを人間の身体という3次元において実現したもの。舞台やミュージカル、ライブコンサートなどを通して多くのファンによって見出されてきた2.5次元とはいかなる文化であるのか。多様な展開をみせるその現在形をさまざまな学問的な知見から探求する、これからの2.5次元文化研究のための画期にして、基本書。
序章 二・五次元文化研究の現在(須川/亜紀子)
[日販商品データベースより]第1部 身体・キャラクター・二・五次元(キャラクターをめぐる実践としての二・五次元―「どろろ」を事例として(岩下/朋世);アダプテーションと身体の政治学―二・五次元文化の生態系とその美学(清水/知子);聖なるもの、情動、プラットフォーム―声優/キャラ・ライブコンサートにみるリアリティの複数性(川村/覚文))
第2部 ファン・ファンダム・二・五次元(海外の二・五次元ファンダム―トランスナショナルな“嗜好の共同体”の利用と課題(須川/亜紀子);二・五次元空間における表象の感染(標葉/隆馬);見えないものを見ようとする―二・五次元舞台における「推す」観客と作り手の動的な相互作用(筒井/晴香);二・五次元ミュージカルとファン文化(田中/東子))
そこに立つのは人間か、キャラクターか
「2.5次元」――アニメ、マンガ、ゲームといった2次元のコンテンツを人間の身体という3次元において実現したもの。舞台やミュージカル、ライブコンサートなどを通して多くのファンによって見出されてきた2.5次元とはいかなる文化であるのか。多様な展開をみせるその現在形をさまざまな学問的な知見から探求する、これからの2.5次元文化研究のための画期にして、基本書。