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[BOOKデータベースより]
日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成。電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、ゲームを考えるための必読書。
序―ゲーム研究とはどういうものか
[日販商品データベースより]1 知覚と認知―プレイヤーはゲームをどう感じるのか(スクロール;視点と空間 ほか)
2 ゲームプレイ―プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか(ゲームプレイと他者への信頼;カウンタープレイ―ゲームに抗うプレイヤー? ほか)
3 メディア―コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ(プレイヤーとキャラクター―ゲームにおける死の問題;メタゲーム―自己批評するゲーム ほか)
4 文化のなかのゲーム―多面化するゲーム研究(ゲームと音・音楽;eスポーツはスポーツなのか ほか)
電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。