ゲスト さん (ログイン)
オンライン書店【ホンヤクラブ】はお好きな本屋での受け取りで送料無料!新刊予約・通販も。本(書籍)、雑誌、漫画(コミック)など在庫も充実
基本機能からNiagara、シミュレーションまで
翔泳社 武者拓也
点
高機能ゲームエンジンによるグラフィックス演出技術を手に入れろ。豊富な作例で魅力的な画作りを学ぼう!
エフェクト入門Unreal Engine 5の導入マテリアルを使ってエフェクトを作成するポストプロセスを作成するブループリントNiagaraの全体像Niagaraで基本的なエフェクトを作成するNiagaraをゲームと連携させる発展的な機能で表現を広げる外部ツールを用いて表現をさらに広げるGPU Simulationステージの概要魚の群れのシミュレーションGame of Life木の生成シミュレーション流体シミュレーション(理論編)制作例 流体シミュレーション(実装編)
高機能ゲームエンジンによるグラフィックス演出技術を手に入れろ
ゲーム開発において、ユーザー体験を向上するためのスパイスとなるのがビジュアルエフェクトであり、いまや「遊んでいて気持ちいい」や「のめりこんでしまう」といった体験を作るには必須の要素ともいえます。
ただビジュアルエフェクトは、ゲームの「面白さ」を作るゲームロジックには影響を与えないものであり、その実現には、ゲーム自体とはまた違った「センス」と「実装」の両面のテクニックが必要となってきます。
本書は、最新の高機能ゲームエンジンUnreal Engine 5(UE5)を使って、豊富な作例とともに、エフェクトの理論、感覚的な要素、そしてさまざまな機能を使った実装について学べる一冊です。
大規模タイトルから個人開発まで、あらゆるゲームに使われている「あの」エフェクトを、あなたも本書で身につけましょう。
【想定読者】Unreal Engine 5でのゲーム開発に取り組んでいるが、効果的なエフェクトを模索している人
・ゲームプログラマ・アーティスト・テクニカルアーティスト
【目次】・Chapter 1 エフェクト入門・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する・Chapter 4 ポストプロセスを作成する・Chapter 5 ブループリント・Chapter 6 Niagaraの全体像・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる・Chapter 9 発展的な機能で表現を広げる・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる・Chapter 11 GPU Simulationステージの概要・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション・Chapter 13 Game of Life・Chapter 14 木の生成シミュレーション・Chapter 15 流体シミュレーション(理論編)・Chapter 16 【制作例】流体シミュレーション(実装編)
ページ上部へ戻る
この商品に寄せられたカスタマーレビューはまだありません。
レビューを評価するにはログインが必要です。
この商品に対するあなたのレビューを投稿することができます。
本好きのためのオンライン書店
Honya Club.comは日本出版販売株式会社が運営しているインターネット書店です。ご利用ガイドはこちら
藤咲あゆな 藤丘ようこ
価格:869円(本体790円+税)
【2011年05月発売】
堀一彦
価格:1,089円(本体990円+税)
【1991年02月発売】
小俣貴嗣 井上千津子 秋田敬子
価格:2,420円(本体2,200円+税)
【2014年02月発売】
1位
又吉直樹
価格:1,320円(本体1,200円+税)
【2015年03月発売】
一覧を見る
[BOOKデータベースより]
高機能ゲームエンジンによるグラフィックス演出技術を手に入れろ。豊富な作例で魅力的な画作りを学ぼう!
エフェクト入門
[日販商品データベースより]Unreal Engine 5の導入
マテリアルを使ってエフェクトを作成する
ポストプロセスを作成する
ブループリント
Niagaraの全体像
Niagaraで基本的なエフェクトを作成する
Niagaraをゲームと連携させる
発展的な機能で表現を広げる
外部ツールを用いて表現をさらに広げる
GPU Simulationステージの概要
魚の群れのシミュレーション
Game of Life
木の生成シミュレーション
流体シミュレーション(理論編)
制作例 流体シミュレーション(実装編)
高機能ゲームエンジンによる
グラフィックス演出技術を手に入れろ
ゲーム開発において、ユーザー体験を向上するためのスパイスとなるのがビジュアルエフェクトであり、いまや「遊んでいて気持ちいい」や「のめりこんでしまう」といった体験を作るには必須の要素ともいえます。
ただビジュアルエフェクトは、ゲームの「面白さ」を作るゲームロジックには影響を与えないものであり、その実現には、ゲーム自体とはまた違った「センス」と「実装」の両面のテクニックが必要となってきます。
本書は、最新の高機能ゲームエンジンUnreal Engine 5(UE5)を使って、豊富な作例とともに、エフェクトの理論、感覚的な要素、そしてさまざまな機能を使った実装について学べる一冊です。
大規模タイトルから個人開発まで、あらゆるゲームに使われている「あの」エフェクトを、あなたも本書で身につけましょう。
【想定読者】
Unreal Engine 5でのゲーム開発に取り組んでいるが、効果的なエフェクトを模索している人
・ゲームプログラマ
・アーティスト
・テクニカルアーティスト
【目次】
・Chapter 1 エフェクト入門
・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入
・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する
・Chapter 4 ポストプロセスを作成する
・Chapter 5 ブループリント
・Chapter 6 Niagaraの全体像
・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する
・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる
・Chapter 9 発展的な機能で表現を広げる
・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる
・Chapter 11 GPU Simulationステージの概要
・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション
・Chapter 13 Game of Life
・Chapter 14 木の生成シミュレーション
・Chapter 15 流体シミュレーション(理論編)
・Chapter 16 【制作例】流体シミュレーション(実装編)