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森北出版 郡山彬 原正雄 峯崎俊哉
本書の目的は、情報系の学生諸君にコンピュータグラフィクス(CG)の基礎的な数理を理解してもらうことである。本書では線形代数の幾何学的側面をCGへの応用を通して見ていくことにする。線形代数は抽象的で何をやっているのかよくわからない、面白くない、という意見をよく耳にするが、幾何学的側面を知れば、線形代数の重要性や面白さがわかってもらえると思う。なお、本書では重要な概念は必要に応じて何度でも(場合によっては表現の形を変えて)説明している。
第1章 数学の準備(数の世界)第2章 CGの原理(座標系;曲線の表示法;ベクトルと行列(変換) ほか)第3章 3次元CG(空間ベクトル;空間図形;空間ベクトルと行列(変換))第4章 投影の数理(投影の数学;3次元ビューイング変換)
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[BOOKデータベースより]
本書の目的は、情報系の学生諸君にコンピュータグラフィクス(CG)の基礎的な数理を理解してもらうことである。本書では線形代数の幾何学的側面をCGへの応用を通して見ていくことにする。線形代数は抽象的で何をやっているのかよくわからない、面白くない、という意見をよく耳にするが、幾何学的側面を知れば、線形代数の重要性や面白さがわかってもらえると思う。なお、本書では重要な概念は必要に応じて何度でも(場合によっては表現の形を変えて)説明している。
第1章 数学の準備(数の世界)
第2章 CGの原理(座標系;曲線の表示法;ベクトルと行列(変換) ほか)
第3章 3次元CG(空間ベクトル;空間図形;空間ベクトルと行列(変換))
第4章 投影の数理(投影の数学;3次元ビューイング変換)