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[BOOKデータベースより]
ミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグにおける20年近い経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を解説。AAAゲームスタジオで使用されている技術と手法が幅広く、詳細に解説されている。第3版では、コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ、コンパイラの最適化、C++言語標準化、IEEE‐754浮動小数点表現、2Dユーザーインターフェース、並列および並行プログラミングについて内容を更新し、新しい章を追加している。
1 基盤(仕事用ツール;ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本 ほか)
[日販商品データベースより]2 低レベルエンジンシステム(エンジンサポートシステム;リソースとファイルシステム ほか)
3 グラフィックス、モーション、サウンド(レンダリングエンジン;アニメーションシステム ほか)
4 ゲームプレイ(ゲームプレイシステムの概要;ランタイムのゲームプレイ基盤システム)
5 まとめ(まだやることがあるってこと?)
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版として、ジェイソン・グレゴリーはミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグでの20年近くの経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を紹介しています。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている幅広い技術と技術がそれぞれ詳細に説明されており、実際の商業用ゲームエンジンの中でのそれらの役割を図解しています。
第3版の特徴
この第3版では、これまでの版と同様に、ゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、また、ゲームエンジンのアーキテクチャについても最新の情報を提供しています。
以下の内容が前書から更新され、また新規の章を追加しました。
- コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ
- コンパイラの最適化
- C++の標準化
- IEEE-754の浮動小数点表現
- 二次元ユーザーインターフェース
- ハードウェアの並列性と並行プログラミング
本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、経験豊富なゲームプログラマーには、経験の浅いゲーム開発技術の側面についても有益な視点を提供しています。いつものように、この版では豊富な参考文献と引用が提供されているので、ゲーム開発プロセスの特定の側面をより深く掘り下げたい人にとっては絶好のジャンプオフポイントとなっています。