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ボーンデジタル サンディ・アップルオフ・ライアンズ
点
既存のものを再現するのではなく、デザインの原則を理解し、衣装に適用する方法を学ぶ。オリジナルの衣装を制作するときの問題解決に役立つ手法を紹介。用語セクションと素材(ひだ)の描き方を説明する章で構成。
ゲームの衣装のパイプラインスタイルシートキャラクターデザインを考えるデザイン不死者の創作プロセスひだの描き方リサーチ3Dに変換するエジプト―紀元前3000‐紀元前600年ミノアとギリシャ―紀元前2900‐紀元前300年〔ほか〕
コスチュームによって キャラクターに物語を与える方法とは?『ゲームの衣装デザイン』では、時代を超え、豊かでカラフルなファッションの歴史を紹介。象徴的な時代における その社会的意義について詳しく説明します。そして、ゲームのプロット、シナリオ、ビジョンに関わるキャラクター&衣装デザインに現実と空想の世界から焦点を当てます。さまざまなファッション・スタイルだけでなく、クリエイティブな問題解決方法やデザインの原則についても紹介します。また、ゲーム市場における衣装デザインのリサーチでは、歴史的、幻想的、未来的な美学を探求します。【主なポイント】・既存の再現だけでなく、デザインの原理を理解して、衣装に応用する方法を学ぶ・歴史、ファッション、コスチューム、文化的影響を総合的に理解、物語のあるキャラクターをつくるコツを知る・クリエイティブな問題解決方法を学び、オリジナルの衣装を作れる力を養う・キーワードやスタイルシートを用いたトレーニング、歴史的事例の引用、強力なビジュアルで読者をサポート【対象読者】ゲーム制作関係者、デザイナー、コンセプトアーティスト、3Dアーティスト※本書は『Costume Design for Video Games』の日本語版です
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[BOOKデータベースより]
既存のものを再現するのではなく、デザインの原則を理解し、衣装に適用する方法を学ぶ。オリジナルの衣装を制作するときの問題解決に役立つ手法を紹介。用語セクションと素材(ひだ)の描き方を説明する章で構成。
ゲームの衣装のパイプライン
[日販商品データベースより]スタイルシート
キャラクターデザインを考える
デザイン
不死者の創作プロセス
ひだの描き方
リサーチ
3Dに変換する
エジプト―紀元前3000‐紀元前600年
ミノアとギリシャ―紀元前2900‐紀元前300年〔ほか〕
コスチュームによって キャラクターに物語を与える方法とは?
『ゲームの衣装デザイン』では、時代を超え、豊かでカラフルなファッションの歴史を紹介。象徴的な時代における その社会的意義について詳しく説明します。そして、ゲームのプロット、シナリオ、ビジョンに関わるキャラクター&衣装デザインに現実と空想の世界から焦点を当てます。さまざまなファッション・スタイルだけでなく、クリエイティブな問題解決方法やデザインの原則についても紹介します。また、ゲーム市場における衣装デザインのリサーチでは、歴史的、幻想的、未来的な美学を探求します。
【主なポイント】
・既存の再現だけでなく、デザインの原理を理解して、衣装に応用する方法を学ぶ
・歴史、ファッション、コスチューム、文化的影響を総合的に理解、物語のあるキャラクターをつくるコツを知る
・クリエイティブな問題解決方法を学び、オリジナルの衣装を作れる力を養う
・キーワードやスタイルシートを用いたトレーニング、歴史的事例の引用、強力なビジュアルで読者をサポート
【対象読者】
ゲーム制作関係者、デザイナー、コンセプトアーティスト、3Dアーティスト
※本書は『Costume Design for Video Games』の日本語版です