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ラトルズ 柴田文彦
点
Bill Atkinsonの設計思想と実装技術を読解し、Pascalで再現する。DrawArcの分岐設計と誤差制御の超絶技巧を追跡する。リージョン内部表現を分解し演算の仕組みを読み解く。平方根を使わずに楕円を描画する発想を検証再現する。MC68000アセンブリ言語で描画ルーチンの核心を追う。RgnBltで領域転送・クリップ・合成の最適化を味わう。エミュレーターで初期Macintosh開発環境を再現し実行。
第1章 QuickDrawの位置付け(QuickDrawとは?;初代MacintoshとQuickDraw ほか)第2章 APIとしてのQuickDraw(QuickDrawの描画機能;QuickDraw Abilities ほか)第3章 QuickDrawの試運転(初代Macintoshのセルフプログラミング環境;実際に動作するプログラミング環境の構築 ほか)第4章 ソースコードで読むQuickDraw(CHMに公開されたQuickDrawのソースコード;QuickDrawソースコード解読の手引 ほか)第5章 実動描画プログラムによる実践的コード解読(DDAによる直線描画の基本;QuickDrawによる直線描画 ほか)特典PDF 第6章 Graf3Dの試用
初代Macintoshの描画処理を担ったQuickDrawの仕組みを、歴史的背景から数式・座標系、リージョン構造、主要な描画ルーチンまで丁寧に読み解きます。公開されているソースコードを手がかりにロジックを追いながら、QuickDrawの設計思想と実装を体系的に理解できる一冊です。なお、本書のプログラムは実際に動かしながら挙動を確かめることもできます。
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[BOOKデータベースより]
Bill Atkinsonの設計思想と実装技術を読解し、Pascalで再現する。DrawArcの分岐設計と誤差制御の超絶技巧を追跡する。リージョン内部表現を分解し演算の仕組みを読み解く。平方根を使わずに楕円を描画する発想を検証再現する。MC68000アセンブリ言語で描画ルーチンの核心を追う。RgnBltで領域転送・クリップ・合成の最適化を味わう。エミュレーターで初期Macintosh開発環境を再現し実行。
第1章 QuickDrawの位置付け(QuickDrawとは?;初代MacintoshとQuickDraw ほか)
[日販商品データベースより]第2章 APIとしてのQuickDraw(QuickDrawの描画機能;QuickDraw Abilities ほか)
第3章 QuickDrawの試運転(初代Macintoshのセルフプログラミング環境;実際に動作するプログラミング環境の構築 ほか)
第4章 ソースコードで読むQuickDraw(CHMに公開されたQuickDrawのソースコード;QuickDrawソースコード解読の手引 ほか)
第5章 実動描画プログラムによる実践的コード解読(DDAによる直線描画の基本;QuickDrawによる直線描画 ほか)
特典PDF 第6章 Graf3Dの試用
初代Macintoshの描画処理を担ったQuickDrawの仕組みを、歴史的背景から数式・座標系、リージョン構造、主要な描画ルーチンまで丁寧に読み解きます。公開されているソースコードを手がかりにロジックを追いながら、QuickDrawの設計思想と実装を体系的に理解できる一冊です。なお、本書のプログラムは実際に動かしながら挙動を確かめることもできます。