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コロナ社 長名優子 石畑宏明 菊池眞之
点
【書籍の特徴】 本書は,「物事を論理的に考えて課題を解決する練習」をプログラミングの学習を通して実践するためのもので,Python言語をベースとしたProcessingを使用します.Processingは,「このように記述すれば,このような結果が得られる」という論理的な筋道を簡単に表現し,その動作の確認が行えるので,論理的思考力をトレーニングする教材として最適と考えています。 Python言語は,データ処理などで広く使われるようになったプログラミング言語で,データサイエンスや人工知能の分野では,主流のプログラミング言語になっています。プログラミングの課題は,学生が興味が持てる内容であり,かつ,これまで中学・高校を通して学んできた知識を活用する機会を与えるようなものにしました。【各章について】 1章から7章までで,基本的なプログラミングの技術の最低限の要素を学びます。はじめはステップバイステップで丁寧にプログラムの書き方を説明していきます。新しい要素や概念は,必要に応じてその都度説明します。2章では,Processingを使用して簡単な図形を描くプログラムを作成します。3章では,変数と繰り返し文の使用方法,4章では条件文の書き方を学びます。5章では,マウス・キーボードからの入力によってプログラムの振る舞いを変える方法を学びます。これによって,ゲームなどの会話的な処理ができるようになります。6章では,関数の作成方法と使い方,7章では,リストと呼ばれるデータの集合の作り方と使い方を学びます。ここまでで,多くのプログラミング言語で共通に現れる,プログラミングの基本的な技術を学びます。 8章以降は,それぞれがプロジェクトになっています。プロジェクトで作成するプログラムは,行数は短いけれどもそれなりの複雑さを持ったプログラムです。プログラムは穴埋め形式になっており,処理の流れを考えながらプログラムを入力するという作業で進めます。基本的な機能を実装・動作させた後は,各自自分のアイディアを追加機能として組み込んでください。8章では時計を,9章ではストップウォッチを作成します。10章では,音楽ファイルを読み込んでそれを映像として表現するサウンドビジュアライザを作成します。11章では,アクションゲームの作成に挑戦します。最後の12章では,迷路ゲームを作成します。乱数を使用して迷路を生成し,その上でゲームを行うプログラムを作ります。さらに,コンピュータにその迷路を解かせるプログラムを作成します。最後には,それを3次元的な表示が行えるように拡張します。【著者からのメッセージ】 学習者の皆さんには,それぞれのプログラミングの課題の実現を通して,論理的に考える習慣をつけ,タイピングに慣れ,英語や数学の知識を活用できるようになることを期待します。思い通り動かないプログラムと悪戦苦闘しながらも,完成したときの達成感は大きいもので,学生諸君にはその感動を味っていただきたいと思います。
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1位
又吉直樹
価格:1,320円(本体1,200円+税)
【2015年03月発売】
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[日販商品データベースより]
【書籍の特徴】
本書は,「物事を論理的に考えて課題を解決する練習」をプログラミングの学習を通して実践するためのもので,Python言語をベースとしたProcessingを使用します.Processingは,「このように記述すれば,このような結果が得られる」という論理的な筋道を簡単に表現し,その動作の確認が行えるので,論理的思考力をトレーニングする教材として最適と考えています。
Python言語は,データ処理などで広く使われるようになったプログラミング言語で,データサイエンスや人工知能の分野では,主流のプログラミング言語になっています。プログラミングの課題は,学生が興味が持てる内容であり,かつ,これまで中学・高校を通して学んできた知識を活用する機会を与えるようなものにしました。
【各章について】
1章から7章までで,基本的なプログラミングの技術の最低限の要素を学びます。はじめはステップバイステップで丁寧にプログラムの書き方を説明していきます。新しい要素や概念は,必要に応じてその都度説明します。2章では,Processingを使用して簡単な図形を描くプログラムを作成します。3章では,変数と繰り返し文の使用方法,4章では条件文の書き方を学びます。5章では,マウス・キーボードからの入力によってプログラムの振る舞いを変える方法を学びます。これによって,ゲームなどの会話的な処理ができるようになります。6章では,関数の作成方法と使い方,7章では,リストと呼ばれるデータの集合の作り方と使い方を学びます。ここまでで,多くのプログラミング言語で共通に現れる,プログラミングの基本的な技術を学びます。
8章以降は,それぞれがプロジェクトになっています。プロジェクトで作成するプログラムは,行数は短いけれどもそれなりの複雑さを持ったプログラムです。プログラムは穴埋め形式になっており,処理の流れを考えながらプログラムを入力するという作業で進めます。基本的な機能を実装・動作させた後は,各自自分のアイディアを追加機能として組み込んでください。8章では時計を,9章ではストップウォッチを作成します。10章では,音楽ファイルを読み込んでそれを映像として表現するサウンドビジュアライザを作成します。11章では,アクションゲームの作成に挑戦します。最後の12章では,迷路ゲームを作成します。乱数を使用して迷路を生成し,その上でゲームを行うプログラムを作ります。さらに,コンピュータにその迷路を解かせるプログラムを作成します。最後には,それを3次元的な表示が行えるように拡張します。
【著者からのメッセージ】
学習者の皆さんには,それぞれのプログラミングの課題の実現を通して,論理的に考える習慣をつけ,タイピングに慣れ,英語や数学の知識を活用できるようになることを期待します。思い通り動かないプログラムと悪戦苦闘しながらも,完成したときの達成感は大きいもので,学生諸君にはその感動を味っていただきたいと思います。