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技術評論社 吉沢秀雄
点
「ミスタードリラー」「風のクロノア」のプロデューサーが教えるプロフェッショナルの発想法。
1 ゲームは「気持ちいい」から考える2 「気持ちいい」を「遊び」にする3 「気持ちいい」を「ゲーム」にする4 アイデアの3要素から「気持ちいい」を考える5 「気持ちいい」を既存のゲームと組み合わせる6 既存のゲームを「気持ちいい」から分析する7 アイデアを完成させる8 アイデア会議9 ゲームアイデアの傾向と対策
ゲームクリエイターを志してゲーム業界を目指す学生や現在ゲーム業界で働く社員、個人のゲーム制作者を対象に、「アイデアの種を見つける」方法とその育て方、鍛え方を扱う書籍です。ゲームクリエイターとしてのプロとアマチュアの差は「アイデアを考える」部分ではなく、その先にある「アイデアを遊びやゲームにする」部分に生じます。そこで重要な考え方が「気持ちいい」を見つけてそれを軸に考えることです。「気持ちいい」を常に中心に置くことで、「うまく膨らまない」「目的が見えない」「単なる作業に終始してしまう」といった躓きがちな落とし穴を避け、多くの人に楽しんでもらえる肉厚で骨太な企画になるでしょう。前半で「気持ちいい」をどう見つけるか、見つけた「気持ちいい」をどうゲームにしていくかを丁寧に扱い、後半では実際の企画を想定した講評形式でより具体的なポイント、問題点、改善点もしっかり解説。これまで数多くの人気作品・シリーズを手掛け、指導経験、講演経験も豊富な著者の実体験に基づくポイントを実例と共にまとめることで、ゲームだけにとどまらない「クリエイターとしての思考法」と「アイデアの膨らませ方」を身に付けられるようになります。■indexChapter1 ゲームは「気持ちいい」から考えるChapter2 「気持ちいい」を「遊び」にするChapter3 「気持ちいい」を「ゲーム」にするChapter4 アイデアの3要素から「気持ちいい」を考えるChapter5 「気持ちいい」を既存のゲームと組み合わせるChapter6 既存のゲームを「気持ちいい」から分析するChapter7 アイデアを完成させるChapter8 アイデア会議Chapter9 ゲームアイデアの傾向と対策
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1位
又吉直樹
価格:1,320円(本体1,200円+税)
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[BOOKデータベースより]
「ミスタードリラー」「風のクロノア」のプロデューサーが教えるプロフェッショナルの発想法。
1 ゲームは「気持ちいい」から考える
[日販商品データベースより]2 「気持ちいい」を「遊び」にする
3 「気持ちいい」を「ゲーム」にする
4 アイデアの3要素から「気持ちいい」を考える
5 「気持ちいい」を既存のゲームと組み合わせる
6 既存のゲームを「気持ちいい」から分析する
7 アイデアを完成させる
8 アイデア会議
9 ゲームアイデアの傾向と対策
ゲームクリエイターを志してゲーム業界を目指す学生や現在ゲーム業界で働く社員、個人のゲーム制作者を対象に、「アイデアの種を見つける」方法とその育て方、鍛え方を扱う書籍です。
ゲームクリエイターとしてのプロとアマチュアの差は「アイデアを考える」部分ではなく、その先にある「アイデアを遊びやゲームにする」部分に生じます。
そこで重要な考え方が「気持ちいい」を見つけてそれを軸に考えることです。「気持ちいい」を常に中心に置くことで、「うまく膨らまない」「目的が見えない」「単なる作業に終始してしまう」といった躓きがちな落とし穴を避け、多くの人に楽しんでもらえる肉厚で骨太な企画になるでしょう。
前半で「気持ちいい」をどう見つけるか、見つけた「気持ちいい」をどうゲームにしていくかを丁寧に扱い、後半では実際の企画を想定した講評形式でより具体的なポイント、問題点、改善点もしっかり解説。
これまで数多くの人気作品・シリーズを手掛け、指導経験、講演経験も豊富な著者の実体験に基づくポイントを実例と共にまとめることで、ゲームだけにとどまらない「クリエイターとしての思考法」と「アイデアの膨らませ方」を身に付けられるようになります。
■index
Chapter1 ゲームは「気持ちいい」から考える
Chapter2 「気持ちいい」を「遊び」にする
Chapter3 「気持ちいい」を「ゲーム」にする
Chapter4 アイデアの3要素から「気持ちいい」を考える
Chapter5 「気持ちいい」を既存のゲームと組み合わせる
Chapter6 既存のゲームを「気持ちいい」から分析する
Chapter7 アイデアを完成させる
Chapter8 アイデア会議
Chapter9 ゲームアイデアの傾向と対策