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デジタル化時代のイノベーション・パターン
有斐閣 生稲史彦
ソフトウェア産業にもイノベーション・パターンは存在するのか?革新性の高い製品が世に問われにくくなっていくのはなぜか?日本のゲームソフト産業の歩みを辿り、「新しい」製品を生み出そうとする活動が真に新しい製品を生み出し難くするというパラドキシカルな現象を明らかにした力作。
序章 知識が価値を生む時代に―本書の狙いと構成第1章 研究の立脚点―これまでの知見第2章 イノベーション研究の方法―定義、分類、分析枠組み第3章 ゲームソフト産業の変遷―産業の変化の定性的把握第4章 ゲームソフト産業で生じた変化―産業の変化の定量的把握第5章 ゲームソフト産業のイノベーション・パターン―イノベーション・パターンの特定と要因の解釈第6章 継承期の企業行動の検証―製品戦略、製品開発組織とパフォーマンス第7章 開発生産性のディレンマ―企業行動、産業、イノベーション・パターンに及ぼす影響終章 結び―ゲームソフト産業の事例が示唆すること
ソフト産業にも製品のイノベーション・パターンがあるのか? 革新的イノベーションが滞るのはなぜか? 効率的に新製品を作ろうとする活動が真に新しい製品を生み出し難くするというパラドキシカルな現象を明らかにし,ゲームソフト産業のイノベーションの姿を浮き彫りにする。
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1位
又吉直樹
価格:1,320円(本体1,200円+税)
【2015年03月発売】
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[BOOKデータベースより]
ソフトウェア産業にもイノベーション・パターンは存在するのか?革新性の高い製品が世に問われにくくなっていくのはなぜか?日本のゲームソフト産業の歩みを辿り、「新しい」製品を生み出そうとする活動が真に新しい製品を生み出し難くするというパラドキシカルな現象を明らかにした力作。
序章 知識が価値を生む時代に―本書の狙いと構成
[日販商品データベースより]第1章 研究の立脚点―これまでの知見
第2章 イノベーション研究の方法―定義、分類、分析枠組み
第3章 ゲームソフト産業の変遷―産業の変化の定性的把握
第4章 ゲームソフト産業で生じた変化―産業の変化の定量的把握
第5章 ゲームソフト産業のイノベーション・パターン―イノベーション・パターンの特定と要因の解釈
第6章 継承期の企業行動の検証―製品戦略、製品開発組織とパフォーマンス
第7章 開発生産性のディレンマ―企業行動、産業、イノベーション・パターンに及ぼす影響
終章 結び―ゲームソフト産業の事例が示唆すること
ソフト産業にも製品のイノベーション・パターンがあるのか? 革新的イノベーションが滞るのはなぜか? 効率的に新製品を作ろうとする活動が真に新しい製品を生み出し難くするというパラドキシカルな現象を明らかにし,ゲームソフト産業のイノベーションの姿を浮き彫りにする。