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人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
ダイヤモンド社 玉樹真一郎
点
元・任天堂の企画開発者による、人の心をつかむ商品・サービスのつくりかた。
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか―直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか;メッセンジャーとしてのマリオ ほか)第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか―驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト;なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか)第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか―物語のデザイン(物語はどんな形をしているか;断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか)終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」―体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情;体験デザインの研究領域)巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
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1位
又吉直樹
価格:1,320円(本体1,200円+税)
【2015年03月発売】
一覧を見る
[BOOKデータベースより]
元・任天堂の企画開発者による、人の心をつかむ商品・サービスのつくりかた。
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか―直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか;メッセンジャーとしてのマリオ ほか)
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか―驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト;なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか)
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか―物語のデザイン(物語はどんな形をしているか;断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか)
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」―体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情;体験デザインの研究領域)
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料