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教養としてのゲーム史

ちくま新書 917

筑摩書房
多根清史 

価格
814円(本体740円+税)
発行年月
2011年08月
判型
新書
ISBN
9784480066237

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内容情報
[BOOKデータベースより]

「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。―それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』…数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。

第1章 固定画面の中で―ビデオゲームの誕生と連鎖するアイディア(ポン・クローンの感染爆発;『ブレイクアウト』から始まった「ひとり遊び」 ほか)
第2章 スクロールが生み出す世界―『スクランブル』『ゼビウス』から『スーパーマリオブラザーズ』へ(固定画面からスクロール方式へ;『スクランブル』と「地形」の誕生 ほか)
第3章 RPGの想像力のデザイン―『ゼルダ』の完成度、『ドラゴンクエスト』の凄さ(「デジタルの冒険」の原点にあるTRPG;『D&D』から生まれた『ZORK』と『ウィザードリィ』 ほか)
第4章 シミュレーションと欲望―『信長の野望』から『ラブプラス』まで(シミュレーションは現実をクソゲーにする?;国産SLGは「大人の武将ごっこ」から始まった ほか)

[日販商品データベースより]

名作・傑作とされるゲームは一体どこが凄いのか。数々の歴史的作品は、創造性・大衆性・技術とアイディアの関係などについて、大きなヒントを与えてくれる。歴史に名を残した傑作を題材にゲームの歩みを考察する。



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