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プレイヤーから専門家まで楽しく読めるゲームの教養
クロスメディア・パブリッシング インプレス 岡安学
点
ポケモンはなぜ、IPランキング世界1位になれたのか?45年間ゲームを追いかけてきたライターが解説。
第1章 世界的人気タイトルから学ぶゲームビジネスの世界第2章 ファミコンから学ぶアーケード・コンシューマゲームの世界第3章 『モンスト』から学ぶPC・モバイルゲームの世界第4章 「基本プレイ無料」から学ぶビジネスモデルの世界第5章 インディーゲームから学ぶグローバル展開の世界第6章 『ポケモン』から学ぶIPビジネスの世界第7章 ゲーム実況から学ぶeスポーツの世界第8章 シニアプレイヤーから学ぶダイバーシティの世界第9章 AIとMRから学ぶこれからのゲームビジネスの世界
ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額が、自動車企業主力9社を超える時代。いまやゲームは日本の基幹産業です。「マインクラフト」「フォートナイト」など、1億人以上がプレイするタイトルも登場。本書は、この巨大なゲーム市場のビジネスモデルを徹底解説します。東京藝術大学大学院に「ゲーム・インタラクティブアート専攻」ができたことや、認知所予防を兼ねて高齢者のeスポーツが盛んになっていることからもわかるように、ゲームは単なる遊びから文化へ、また「暮らしのインフラ」へと進化しています。ゲームに興味がある方はもちろん、「ゲーミフィケーション」などビジネスのヒントを探している方も必読の一冊。
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1位
又吉直樹
価格:1,320円(本体1,200円+税)
【2015年03月発売】
一覧を見る
[BOOKデータベースより]
ポケモンはなぜ、IPランキング世界1位になれたのか?45年間ゲームを追いかけてきたライターが解説。
第1章 世界的人気タイトルから学ぶゲームビジネスの世界
[日販商品データベースより]第2章 ファミコンから学ぶアーケード・コンシューマゲームの世界
第3章 『モンスト』から学ぶPC・モバイルゲームの世界
第4章 「基本プレイ無料」から学ぶビジネスモデルの世界
第5章 インディーゲームから学ぶグローバル展開の世界
第6章 『ポケモン』から学ぶIPビジネスの世界
第7章 ゲーム実況から学ぶeスポーツの世界
第8章 シニアプレイヤーから学ぶダイバーシティの世界
第9章 AIとMRから学ぶこれからのゲームビジネスの世界
ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額が、自動車企業主力9社を超える時代。いまやゲームは日本の基幹産業です。「マインクラフト」「フォートナイト」など、1億人以上がプレイするタイトルも登場。本書は、この巨大なゲーム市場のビジネスモデルを徹底解説します。東京藝術大学大学院に「ゲーム・インタラクティブアート専攻」ができたことや、認知所予防を兼ねて高齢者のeスポーツが盛んになっていることからもわかるように、ゲームは単なる遊びから文化へ、また「暮らしのインフラ」へと進化しています。ゲームに興味がある方はもちろん、「ゲーミフィケーション」などビジネスのヒントを探している方も必読の一冊。